La forge de Matteulmoute
1. Intro…ou vaincre les brise-fer
Au donjon, depuis quelques temps le taux de vétusté des armes et armures a fortement augmenté. Beaucoup d’épées, boucliers, armures, rapières, etc. sont cassés,et donc à remplacer.
Pourquoi? On ne le savait pas trop…L’usure peut-être… Bref cela restait pour l’intendant ( Frinock ou Cadmion) un problème, pas trop important et ne relevant pas d’une action particulière.
Mais un jour (le début du scénario pour les joueurs), tout est devenu plus clair…
Un groupe d’aventuriers a fini par être mis hors d’état de nuire mais après avoir tout de même fait pas mal de dégâts et dans pas mal de salles.
Le groupe d’aventuriers avait en effet cette particularité d’exploser les armes des monstres, qui sans défense, se faisaient rapidement zigouiller).
C’est là qu’interviennent nos héros, réquisitionnés à la hâte pour aider leurs collègues en mauvaise posture face à ce groupe de brise-fer.
Et en réussissant à neutraliser les aventuriers:
1) Kaistai le saurien, saurien, grand
Bagarre : Bon
Acrobatie : Bon
Acuité : Pas très doué
Charme : Pas très doué
PV : 16
Equipement : sabre, shurikens solides(6×10 PO)), épaulière solide(30 PO), 13 PO
Pagne, 2 torches, silex,
outre de lait.
2) Treceka le fendeur de crâne (demi caméléon, grand):
Bagarre : Bon
Acrobatie : Pas très doué
Acuité : Pas très doué
Charme : Bon
PV : 18
Equipement : Piercings, manteau de cuir, 10 PO, 35 PA
Épée solide (60PO), outre d’eau revitalisante, slip de rechange sale.
3) Rumstonf, l’Olf , petit
Bagarre : Bon
Acrobatie : Pas très doué
Acuité : Bon
Charme : nul
PV : 12
Equipement : Hache (50PO), 2 PO, 6 torches, silex, outre de sang, cache-sexe.
4) André, le fendeur de poire (Demi-chat, Moyen):
Bagarre : Bon
Acrobatie : PTD
Acuité : Pas très doué
Charme : Bon
PV : 14
Equipement : Epée solide (60PO), gemme de quartz(100PO), 6 PO, 5 PA, outre de vin elfique, couverture sac à dos, bottes souples.
Le gardien entre dans la zone de combat juste avant qu’un des personnages n’achève le dernier des aventuriers. “Stop! j’en veux un.e vivant.e !”.
Le gardien compte bien en savoir un peu plus sur les armes si solides du groupe. Accompagné des joueurs,s’ensuit un interrogatoire du survivant.e sur leurs épées si neuves et si solides qui cassent celles de ses monstres.
Les joueurs vont donc devoir interroger le ou la rescapée du groupe, il (elle) est dans un sale état mais il(elle) peut encore parler un peu, pour qui arrive à comprendre quelqu’un qui parle avec une seule dent et des lèvres tuméfiées.
Le personnage capturé peut donner quelques informations aux joueurs:
Lui et son groupe ont acheté leurs armes sur le grand marché de Falimik.
Les armes étaient vendues autour des 60P.O.
Le vendeur était un ours d’âge adulte, très costaud, il avait une cicatrice de chaque côté de la bouche et une hache à deux mains tout en métal.
La vendeuse était une belle tortue, assez jeune (pour une tortue), sans signe particulier.
Les armes récupérées sur les aventuriers semblent effectivement de très bonne facture: Aucun point de rouille ou d’usure. Teinte légèrement plus foncée qu’à l’habitude.
Les personnages sont donc chargés par l’intendance et le gardien de trouver le forgeron qui les a fabriquées, et de soit l’embaucher, soit lui acheter des armes, voire même prendre un contrat à l’année avec celui-ci.
L’intendant remplit donc un ordre de mission pour les joueurs et débloque la note de frais: Une hypracanne pour 2 joueurs, 200PO, plus le matériel nécessaire. La mission sera payée en supplément sur leur prochain salaire.
2. Prendre l’air par les airs
Il faut environ 2 jours en hypracanne pour atteindre Familik. Les joueurs devront donc
faire une escale:
Soit en pleine forêt des Castors bilingues, Soit à Bounos, Soit au hameau des champignons
En fonction de ce choix, 3 événements différents pour alimenter en émotion ce voyage.
Choix 1: La Forêt des castors bilingues (rappel) est une forêt un peu particulière, elle est habitée par plus de mille castors shamans. Ceux-ci sont totalement pacifiques et heureusement pour la région, car ces quelques mille castors connaissent tous l’utilisation de la magie (hommes, femmes et enfants castors). Tous ne sont pas puissants mais tout de même, cela représente un paquet de magique-useurs. Les castors bilingues suivent un code de l’honneur très ferme qui rend difficile pour eux la vie ailleurs que dans les bois (non détaillé ici). Ils ont beau être pacifiques, ils n’hésiteraient pas une seconde à défendre leur famille et leur forêt, ainsi que la nature en général.
Événement: En pleine nuit, un shaman castor bilingue s’approche et demande gentiment aux PJs d’éteindre leur feu de camp. Je ne mets pas les caracs ici car le combat est à éviter fortement.
Choix 2: Bounos: (rappel)Petit village de montagne sans grand intérêt ressemblant fortement à Bounis.
Événement: Avant d’entrer dans Bounos, 3 brigands sortent des fourrés pour détrousser nos héros.
Choix 3: Le Hameau des champignons: (rappel) Ce petit hameau porte ce nom à cause d’une petite forêt alentour très riche en champignons, certains disent même que dans cette partie de la forêt pousseraient des champignons magiques. Le hameau des champignons est à peine un village, il se visite en tour de tête : deux auberges, un cordonnier, un épicier et un armurier (en effet, le hameau étant très proche du donjon, beaucoup d’aventuriers y font escale).
Événement: Débarque dans l’auberge un vendeur de champignons, il affirme qu’ils sont magiques. Un groupe d’aventuriers peu scrupuleux décident d’en prendre sans payer. Ce n’est pas ce petit gringalet qui pourra se défendre… Les joueurs vont-ils intervenir? Si oui, ils pourront avoir des champignons à moitié prix (sans être vraiment magiques, si on mange une bonne quantité de ces champignons, on obtient 2 h après ingestion, un bonus d’un rang dans son attribut bagarre.
Le premier aventurier/brigand :
Bagarre : Bon
Acrobatie : Nul
Acuité : Pas très doué
Charme : Pas très doué
PV : 18
Equipement : Epée, 3 PO, maille (grande taille), 1 torche, silex, outre de bière, …
Le deuxième :
Bagarre : Bon
Acrobatie : Bon
Acuité : Pas très doué
Charme : Nul
PV : 14
Equipement :, 10 PO, 65 PA rien, juste un sac vide (PS: magique, illusion vide (poids, image)…Sinon: 20 PO, 2 outres de whisky, boussole, lanterne.
Le troisième brigand/aventurier :
Bagarre : Bon
Acrobatie : Bon
Acuité : Pas très doué
Charme : Nul
PV : 14
Equipement :, epée, 2 PA
La deuxième journée de vol se passe bien, malgré une pluie autant battante que permanente. Les joueurs sont donc heureux d’arriver au grand port fortifié de Familik.
Pour rappel: Dans ce port, on trouve tous les commerces possibles mais en plus, deux fois par semaine un énorme marché s’installe le long des murailles à l’extérieur de la ville. A gauche on y trouve une multitude d’échoppes alimentaires (fruits, légumes, viandes, poissons, alcools, sucreries, pâtisseries…) et à droite, tous les stands d’artisanat et les inclassables. Comme dit le dicton : « On trouve de tout à Falimik ». Les habitants sont les familikéens.
3. Falimik ou comment faire affaire
Le grand port fortifié de Falimik est avant tout connu pour son commerce très développé. Non seulement on y trouve tous les commerces possibles mais en plus, deux fois par semaine un énorme marché s’installe le long des murailles à l’extérieur de la ville. A gauche on y trouve une multitude d’échoppes alimentaires (fruits, légumes, viandes, poissons, alcools, sucreries, pâtisseries…) et à droite, tous les stands d’artisanat et les inclassables. Comme dit le dicton : « On trouve de tout à Falimik ».
Pour avoir une chance de trouver le stand d’armurerie convoité, il faudra d’abord attendre un jour de grand marché( faites poireauter les joueurs ou non selon votre envie).
Ensuite il faudra s’armer de patience pour trouver le stand, car il y a du monde le long des remparts, et il y en a des choses à acheter, et il en a des spectacles de rues, et il y en a des mendiants, des pickpockets, des arnaqueurs, des voyous….
Bref, largement de quoi occuper vos joueurs quelque temps, nous vous laissons agrémenter la recherche de l’étal, de petits événements.
Quand les joueurs semblent en avoir marre, les personnages tombent sur le stand décrit par le prisonnier. Comme ils les avaient décrit, se tiennent devant les joueurs une belle tortue et un ours à l’air peu commode…
Laissez vos joueurs mener leur petite enquête, poser leur questions, etc. Voilà grosso modo ce qu’ils apprendront:
Tarif de toutes les armes et armure: prix noté dans le livre DCM x4
La tortue se nomme Indeugèrde, l’Ours, son mari s’appelle Durdur En Watta.
Ils viennent des montagnes du Nord, à une dizaine de jours à pied de Familik ( 3 en escargot laineux (leur moyen de transport). Ils sont présents au marché de Familik une fois par semaine, ensuite ils vont à Fouetto Er pont ou chez eux se ravitailler. C’est leur petit train-train… Ce n’est pas toujours de tout repos, mais la route est assez sûre et ils arrivent presque toujours à s’octroyer une journée de repos dans leur jolie maison au milieu des montagnes, d’ailleurs il y a fait froid ces derniers jours…
D’où viennent les armes? Elles sont fabriquées chez un forgeron des montagnes du Nord.C’est le meilleur artisan de tout Terra Amata. A ce prix là, c’est une aubaine. Regardez moi comment elles sont solides et belles!
Qui les fait: Mateulboute le grand forgeron, Un ermite vivant près de chez eux. C’est un génie de la forge, un esthète de l’épée et de l’armurerie.
Serait-il possible de le voir? non
Pourquoi non? Parce que nous avons l’exclusivité sur la région, et que nous ne voulons pas de concurrence. De plus, Mateulboute refusera tout contact avec d’autres personnes que nous.
Ensuite la conversation n’évoluera pas beaucoup. Le couple de marchands ne voulant pas donner plus d’informations. Et plus les joueurs insistent, moins le dialogue est aisé. De plus, l’ours et la tortue ne parleront pas sous la torture ou autres subterfuges de bourrin que pourraient imaginer les personnages. Désolé.
4. Suivre et remonter la filière
La meilleure solution est donc de suivre le couple le soir après leur départ du marché…Et de les espionner jusqu’à ce qu’ils aillent rendre visite à Mateulboute le forgeron. Pour cette partie de loup-cache cache , il est à rappeler que le couple se déplace en escargot laineux (avec attelage). Il faudra donc être bien équipé pour réussir à les suivre.
Les Marchands ont prévu d’aller directement à Fouetto-er-Pont et de rentrer chez eux ensuite.
!!! SPOILER ALERT !!!
Vous allez tout savoir: En fait, Matteulboute n’existe pas. Le couple de marchands a découvert un démon dans leur sous-sol (ils ont creusé une cave un peu trop profondément). Ils ont fait un pacte avec lui: En échange de morts assez frais, le démon leur offre ses excréments magiques. Ces excréments, ressemblant plus à des braises qu’à de la bouse pont des vertues que notre amie tortue a vite su utiliser. Depuis une saison maintenant, ils ont rodé leur petit trafic: Ils achètent à très bon prix des armes déclassées à une armurerie d’usine, des corps pas trop vieux à la morgue de Fouetto-er Pont, puis rentrent chez eux. Donnent les corps au démon qui fait caca dans la gamelle. Après un petit aiguisage des armes,ils trempent, baignent les armes dans le popo et les voilà avec des armes presque magiques.
5. Fouetto-Er-Pont et le marché contraire
Le couple de marchands ne monte pas de stand comme prévu. Si les joueurs espionnent bien, ils pourront voir le couple charger de épées, haches, etc. dans une grosse armurerie d’usine au sud de Fouetto-er-Pont. Ensuite, ils prennent une chambre dans une auberge, opèrent un chargement secret la nuit dans le quartier des universités, puis repartent avant le lever du soleil… Le loup cache-cache continue…
6. De toutes les matières c’est la crotte de RRhMorkun qu’ils préfèrent
Les marchands rentrent dans leur jolie maison au milieu des montagnes( sur ce coup là, ils n’ont pas menti),ensuite ils continuent leur train-train:
Nourrir la bête avec les corps, aiguiser, nettoyer les armes, tremper dans la jarre en porcelaine de caca de démon, et enfin mettre à sécher les armes.
7. Combat final dans la fécale carrière
Le scénario peut finir de différentes façons, selon le plan des joueurs. Bagarre, chantage,je laisse libre à l’imagination des joueurs. Vous trouverez ci-dessous un plan de la maison et les caractéristiques des derniers protagonistes.
Plan de la maison:
Rez de chaussée:
La cave:
LES PNJs
Durdur En Watta (ours pas commode) grand
Bagarre: habile
Acuité: bon
Charme: ptd
Acrobatie: ptd
Talents: commerce (bon), survie (balaise), intimidation (bon), forge (bon)
Pouvoirs: Dur à cuire
Renommée: Connu
Equipement: Cuir clouté, couteau elfique, Haches de jet (*6), hache à 2 mains, gemme magique ( talent équitation à habile à celui qui la possède), une centaine de P.O
P.V : 20
Indeugèrde (tortue) petite
Bagarre: nulle
Acuité: balaise
Charme : habile
Acrobatie : ptd
Talents : Lettrée (bonne), médecine(PTD), commerce (bonne), alchimie (habile), connaissance démoniaque ( PTD)
Pouvoirs : Armure naturelle (carapace)
Renommée : rumeur
Equipement : Cuir clouté, épée, escargot laineux (appellé Mitchis) et attelage, maison, 2 P.A
P.V : 11
RRhMorkun (Le démon) géant
Le démon n’attaquera les PJ que s’il est éveillé, et qu’il se sent menacé, lui ou son trafic
Bagarre: balaise
Acuité: balaise
Charme : bon
Acrobatie : habile
Talents : NC
Pouvoirs : Jet de flamme, caca magique, avalement
Renommée : rumeur
Equipement : Cuir clouté, épée, escargot laineux (appellé Mitchis), maison, 20 P.A
P.V : 30
Les armes trempées de Morkun:
Légèrement plus mates que l’acier utilisé classiquement, elles ont une solidité bien plus grande qu’une arme classique. Elles résistent aussi beaucoup mieux à la corrosion. En termes de jeu, elles ne casseront jamais, même en cas d’échec critique.