Les environs du Donjon
Nous allons maintenant vous présenter la région entourant le donjon de Krobac.
Cette région, appelée “Red Kiploon” se situe après l’immense forêt, c’est-à-dire au nord-est du Donjon de Hyacinthe de Cavallère la bande dessinée. Une carte du monde et de la région de redkiploon sont disponibles au rayon “Matériel de jeu/ cartes”.
Vous trouverez ci-dessous la description des principales villes et sites de la région:
KATAN (A1)
C’est la seule ville de Nogard, Nogard est une île. La ville (comme l’île) est habitée à 80% par des labradors. On trouve aussi beaucoup de monstres et de lévriers, ceci étant dû uniquement à Prinouss Prijean. Le scénario « Honni soit qui Malipousse » étant décisif sur le devenir de Katan, nous vous donnons ici deux descriptions à deux époques différentes :
- Avant le scénario ou après un échec des joueurs:
Le maître absolu de l’île entière est Prinouss Prijean, une sorte de poulpe nécromant gnomoniste extrêmement puissant, un magnat des créatures volantes (un peu comme le Grand-Khan). Son château, visible du port, semble imprenable, des douves larges et profondes, plusieurs donjons fortifiés, et surtout plusieurs dizaines de créatures volantes (et ce n’est pas des poulets). Prinouss Prijean est un tyran et tous les gens de l’île lui obéissent et travaillent pour lui (pensez à la ville de Clérembar dans « Le sage du ghetto »). Seule une poignée de rebelles essaie en vain de le renverser.
- Après le scénario réussi:
L’île de Nogard et sa ville Katan sont dirigées par le maire auto-proclamé, le poisson-mage Malipousse. Il y fait régner la paix et refleurir le tourisme. Dans les deux cas de figure les habitants sont les katanans.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Faites le scénario « Honni soit qui Malipousse », ce serait sympa.
FALIMIK (A1)
Le grand port fortifié de Falimik est avant tout connu pour son commerce très développé. Non seulement on y trouve tous les commerces possibles mais en plus, deux fois par semaine un énorme marché s’installe le long des murailles à l’extérieur de la ville. A gauche on y trouve une multitude d’échoppes alimentaires (fruits, légumes, viandes, poissons, alcools, sucreries, pâtisseries…) et à droite, tous les stands d’artisanat et les inclassables. Comme dit le dicton : « On trouve de tout à Falimik ». Les habitants sont les familikéens.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Sur le marché, vos joueurs peuvent trouver des objets incroyables venant des 4 coins de Terra Amata. Vous pouvez à partir de cela développer une aventure qui pousserait vos joueurs à retrouver une partie manquante d’un objet acheté ou à en trouver l’origine…
FOUËTO-ER-PONT (A2)
C’est la plus grande ville et la capitale de la région. Bien sûr on y trouve tous les commerces possibles mais aussi toutes les différentes écoles et universités de Terra Amata, notamment celles de magie. Les modérateurs sont aussi présents en ville. Fouëto, comme on l’appelle plus communément est aussi un grand lieu de culte:l e grand temple barbare, visible à plus d’une semaine de marche, en est la plus belle preuve. La ville abrite plus de 30.000 habitants dans l’enceinte des murs et environ 10.000 de plus si l’on ajoute les alentours et Polissé. La personne qui dirige la capitale est Jalus le Grand Shamanochef. Ses milices sont omniprésentes et la quasi-totalité de la ville lui voue un respect total. Jalus, même s’il est maire autoproclamé de Fouëto-er-Pont est un tamanoir plus que juste, les peines qu’encourent vos joueurs en allant contre les loi établis sont des peines de travaux forcés ou d’intérêts généraux. Seuls les pires crimes sont punis de prison ou de mort. De toute façon, les affaires sont toujours réglées au plus justes car Jalus et son conseil connaissent toujours toute la vérité… Cette ville est tellement riche en lieux à découvrir et en information en tout genre qu’il nous est impossible de tout vous narrer ici. Nous vous laissons imaginer les temples, auberges, commerces, etc… de la capitale. Pour finir, sachez que le droit d’entrée est d’1 P.C et que les habitants sont des fouëterpontiens.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Vos joueurs se trouvent dans une auberge branchée au centre de la capitale, hélas pour vos joueurs un autre groupe d’aventuriers vient leur chercher querelle… Dès les premiers bruits de bagarre une milice viendra stopper le combat et embarquer tout le monde. Si vos joueurs fuient, ils deviendront hors-la-loi de Fouëto-er-pont, sinon ils devront travailler pour Jalus pendant un mois en compagnie de leurs anciens agresseurs. Vous pourrez ainsi leur faire découvrir la vie d’un milicien ou les diriger vers une enquête policière…
Autre idée: Faites le scénario Zenith, Potron minet et Antipodes “Autotomie d’une chute”.
GARLAC (A2)
Cette grande ville est la plaque tournante du commerce de la région. Les foires en tout genre y sont régulières et les meilleures écoles d’économat, de trésorerie, d’intendance et de politique se trouvent ici. Garlac est une ville propre, démocratique et cosmopolite. Le maire est un corbeau se nommant Hubin Del Corn. Il est fort apprécié, sauf par les étrangers qui doivent s’acquitter d’un droit d’entrée de six pièces d’argent. Les habitants sont les garlaquois.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Garlac peut être une ville intéressante pour les joueurs désirant trouver un maître dans le domaine agro-politico-économique.
POLISSE (A2)
Polissé est une assez grande ville mais sa densité est très faible, quelques centaines de personnes seulement habitent ici. Cela s’explique facilement: Polissé est en effet l’annexe administrative de Jalus et aussi son lieu de résidence. La ville semble déserte, si l’on exclut les milices parcourant les rues. Tous les travailleurs fouëtterpontiens sont terrés dans les bureaux et n’en sortent que tard le soir. Les rares habitants de cette cité sont nommés les polissons.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Frinoc l’intendant (ou Krobac) a besoin d’un document important (une dérogation, un avis d’imposition sur les trésors…) ou des conseils de Jalus, il demande aux joueurs de se rendre à Polissé dans les plus brefs délais.
LA FORÊT DES CASTORS BILINGUES (A2-B2)
La Forêt des castors bilingues est une forêt un peu particulière, elle est habitée par plus de mille castors shamans. Ceux-ci sont totalement pacifiques et heureusement pour la région, car ces quelques mille castors connaissent tous l’utilisation de la magie (hommes, femmes et enfants castors). Tous ne sont pas puissants mais tout de même, cela représente un paquet de magique-useurs. Les castors bilingues suivent un code de l’honneur très ferme qui rend difficile pour eux la vie ailleurs que dans les bois (non détaillé ici). Ils ont beau être pacifiques, ils n’hésiteraient pas une seconde à défendre leur famille et leur forêt, ainsi que la nature en général. Les grands chefs de la région redoutent qu’un jour les castors, excédés par la détérioration de l’environnement par les autres peuples, entament une guerre contre les pollueurs. Ce serait, d’après certains analystes, la fin de la prospérité pour Red Kiploon.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Les héros se trouvent en bordure de la forêt lorsqu’ils croisent un petit castor qui semble perdu. Celui-ci dit venir d’une cité dans la forêt… Les joueurs vont devoir le ramener à ses parents et en profiter pour découvrir la beauté des cités fleuries des castors bilingues et peut-être même s’accorder la clémence du grand chef… Autre idée: Le scénario Zénith “Enquête à la PJ, à la Feuillie, poussés”.
BRET (A3)
S’il y a bien une ville à éviter dans la région, c’est bien celle-là : des assassinats pour un oui pour un non, des vols et des meurtres qui sont rarement punis, de plus les modérateurs sont interdits de séjour dans la cité. Cette ville est dirigée par une chienne au tempérament de feu, Minimaselle Peudamis. Les commerces les plus nombreux sont sans conteste les armureries, les salles de jeu et les bordels. Cette ville guerrière possède tout de même une milice mais celle-ci n’est pas là pour faire respecter l’ordre et la justice, mais pour empêcher quiconque de renverser Minimaselle Peudamis. Les gens de cette cité se nomment les bretmurs.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Bret peut être une ville sympathique pour un groupe d’aventuriers un peu chaotique. C’est aussi un bon endroit pour trouver un maître d’armes ou pour s’intégrer à une guilde
de voleur ou de courtisan.
BROT (A3)
Brot est dirigée par Aximilius Peudamis, le frère cadet de Minimaselle Peudamis, mais Aximilius et sa ville sont tout à l’opposé de la ville jumelle Bret. A Brot il fait bon vivre, Axi, comme on l’appelle est un maire juste et sympathique, l’environnement comme le bien-être des habitants et des visiteurs sont au centre même des préoccupations du conseil municipal. Beaucoup se demandent comment il peut y avoir tant de différences entre un frère et une sœur, un gnomoniste de renom aurait parlé de l’influence des cours d’eau avoisinants. Le lien qui unit Minimaselle à Axi est tout de même assez fort puisque les deux villes n’ont jamais été en guerre et qu’en plus Bret protège Brot des assaillants du nord. Les habitants sont les brotons.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Vos joueurs se tournent tranquillement les pouces à Brot depuis quelques jours lorsqu’ils
sont convoqués par Aximilius. Les personnages semblent être valeureux, celui-ci leur demande un service (rémunéré) : » il semblerait qu’une tribu d’orques s’approche de leur belle ville fleurie. N’ayant ni armée ni hommes forts je vous demande d’aller de ma part à Bret voir ma sœur Minimaselle Peudamis et de lui demander main-forte. Je m’occuperai de la payer « . Vos joueurs vont se rendre à Bret et s’il le désirent retourner à Brot aider Axi. Va y’ avoir d’la baston dans la ville fleurie !
TAÏTI-FRESH (A3)
Taïti-frech est l’un des seuls ports de la côte Est. C’est assez logique puisqu’il n’y a presque pas de poissons dans la mer d’Albéric. Taïti-frech est une petite bourgade mais un grand lieu d’embarcation pour les grands territoires du Nord-Ouest des Terres disloquées. Les habitants sont les Taïti-frechas.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Si vos héros se trouvent à Taïti-frech c’est probablement qu’ils ont déjà décidé de partir à l’aventure dans les Terres disloquées, à leur risque et péril. Sinon vous pouvez les y pousser d’une manière ou d’une autre. S’ils y vont, ils ont intérêt à être en forme car ces territoires sont infestés de monstres chaotiques.
LA FEUILLIE (A3)
La feuillie n’est pas un village que vos joueurs pourront apercevoir au loin. Comme peut le suggérer son nom, elle est entourée de forêt. Voilà qui en fait une ville très discrète et très dure à attaquer (les arbres faisant presque une muraille). Ont lieu dans cette ville la plupart des réunions politiques haut placées. Le chef de la ville, Casta Erlün, un hibou antipathique est d’ailleurs un politicien renommé notamment pour sa fermeté et son côté réactionnaire. Les gens de La Feuillie sont appelés les feuillus.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Lors d’un scénario, La feuillie peut être un lieu de planque idéal pour vos personnages ou
pour quelqu’un que vos joueurs recherchent. Krobac peut aussi charger vos joueurs
d’empêcher une réunion politique ou celui-ci n’a pas été invité (normal, puisque c’est une
réunion pour organiser une surprise pour son anniversaire).
LE LAC D' APIGNOU (A2-A3)
Ce lac est un simple lac, fort grand ma foi mais un simple lac tout de même. C’est un bon lieu de pêche et de repos. Beaucoup de bateaux, en revenant de la mer, y font escale.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Les joueurs peuvent faire une partie de pêche ou louer des canoës pour faire un petit tour… (bon je sais, c’est pas terrible mais que voulez-vous, c’est un simple lac.)
FRITOU-NAK (B1)
Petite ville campagnarde située dans la vallée, Fritou-Nak est une bourgade où on trouve à peu près tous les commerces classiques et de bonnes auberges avec de bonnes vieilles grosses cheminées. Par contre tous les habitants ont un terrible accent qui n’aide vraiment pas à la compréhension des visiteurs. Les habitants s’appellent les Fritou-Naks.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Ce petit village peut être un lieu de repos agréable pour vos joueurs durant une épuisante campagne, c’est un endroit idéal pour se retaper, pour se refaire son équipement ou pour rencontrer de nouvelles personnes.
BOUNOS (B1)
Petit village de montagne sans grand intérêt ressemblant fortement à Bounis.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Mais pourquoi Bounos ressemble tant à Bounis? Vos joueurs vont mener l’enquête…
BOUNIS (B2)
Petit village de montagne sans grand intérêt ressemblant fortement à Bounos.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Mais pourquoi Bounis ressemble tant à Bounos? Vos joueurs vont mener l’enquête…
GROUNDACH (B1)
Groundach ressemblerait à n’importe quel autre petit port de pêche si tous ses habitants n’avaient pas fait vœu de silence il y a environ deux années. En effet, depuis la disparition en mer de leur héros local lors de la grande pêche à la Jugune, les habitants de Groundach portent le deuil en ne parlant plus. Ceux-ci après plus de deux années de silence ont eu le temps de créer un langage simple basé sur les gestes. Les résidents de cette ville se nomment les Groundachois, mais ce ne sont pas eux qui vous le diront.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Les joueurs se font embaucher dès leur arrivée par le maire de la ville pour retrouver le héros disparu ou même, s’ils n’y arrivent pas, un type qui lui ressemblerait voire encore un cadavre. Le maire en a plus que marre de ne plus parler et en plus ça n’aide pas vraiment au
commerce de la ville.
CHAMBRÜN (B1)
Cette ville portuaire s’étend sur plusieurs lieux et suit la forme de cote. Elle est officiellement dirigée par Pat Morton, le chef de la milice mais officieusement c’est le grand Capitaine Trébor qui tire les ficelles. Les pirates de Trébor représentent les deux tiers de la population de la ville. Ils sont armuriers, aubergistes, dockers etc. Trébor, un petit rat noir à l’air mesquin a une réputation impressionnante. Beaucoup l’ont vu mourir devant eux et réapparaître peu de temps après. Tous les pirates de Chambrün ont une confiance absolue en lui, les autres en ont une peur bleue.
Pour vous mettre dans le secret, nous pouvons vous dire que le Capitaine Trébor a quatre frères jumeaux. A eux cinq ils ont renforcé le mythe du » grand Capitaine Trébor ». Deux des cinq sont morts à l’heure actuelle, l’un lors d’un abordage, l’autre contre une pieuvre géante… Bien évidemment ils ne se montrent jamais ensemble mais les doutes commencent à germer dans les esprits. Si Chambrün est le Q.G de Trébor, beaucoup de ses pirates sont aux quatre coins du monde.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
C’est la ville idéale pour commencer un scénario sur le thème des pirates. Vous pouvez aussi faire découvrir à vos joueurs la vérité sur le Capitaine Trébor.
ROHANSFER (B1)
Rohansfer est le lieu d’embarcation pour aller dans la région du donjon( le vrai, celui de la BD). Au moins une fois par semaine débarque et part un bateau en provenance ou à destination de Poissonville. C’est la grande particularité de Rohansfer. A part cela, cette ville est agréable et démocratique. Le dirigeant se nomme Niksape, c’est un chat qui jadis, possédait les grands lacs du Dïdïr. Niksape est très riche et apprécie beaucoup l’art…Il y a donc beaucoup d’artistes dans la ville qui viennent pour se faire remarquer et vendre leurs œuvres.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Cette ville est bien évidemment l’endroit où vos joueurs débarqueront pour vivre dans la région que nous vous proposons, ou celle d’où ils partiront pour aller dans la région de Marvin, Herbert et tous les autres…
TASKER (B1)
Cette grande ville en pleine terre, nous vous laissons le soin de l’imaginer, Vous pourrez ainsi rajouter votre touche personnelle à la région.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
C’est à vous de voir.
MASTERPONTUS (B1)
Cette grande ville en bord de mer, est elle aussi à imaginer.Vous pourrez ainsi rajouter votre touche personnelle à la région, et en plus elle est à côté de Tasker, ça vous laisse tout un petit coin de feuille vierge à remplir.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
C’est à vous de voir.
LE HAMEAU DES CHAMPIGNONS (B2)
Ce petit hameau porte ce nom à cause d’une petite forêt alentour très riche en champignons, certains disent même que dans cette partie de la forêt pousseraient des champignons magiques. Le hameau des champignons est à peine un village, il se visite en tour de tête : deux auberges, un cordonnier, un épicier et un armurier (en effet, le hameau étant très proche du donjon, beaucoup d’aventuriers y font escale).
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Les joueurs, travaillant pour Krobac sont en congé et se reposent devant une chopine lorsque débarque un groupe d’aventuriers prêts à tout pour mettre la main sur l’ignoble Krobac et pour trouver son donjon. Les PJs vont devoir reprendre du service et amener le groupe dans la gueule du loup… Imaginez la suite…
FOUËTRINE (B2)
La grande ville de Fouëtrine est dirigée par le duché de Montesson. Hélas, personne n’a jamais vu le duc ni le reste de la famille de Montesson, ainsi aucun habitant de la région ne connaît son seigneur. Ils savent seulement qu’il est bon et juste. Le responsable délégué à la ville est un vautour assez glacial répondant au nom de Suldro. La ville n’a rien de particulier à part peut-être la « fête au paimpoulain » (au début du mois de la Fleurinette) et un tout petit hérisson qui squatte le pont de la Galinée et oblige les passants à payer une pièce pour le passage (la plupart des gens de la région le connaisse et passe sans se soucier de lui, sachant pertinemment qu’il est incapable de faire du mal à qui que ce soit, les autres se font avoir et payent). Les habitants se nomment les fouëtrinéens.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Fouëtrine étant proche du donjon, vos personnages ont beaucoup de chances d’y passer… Vous pouvez leur faire vivre la fête au Paimpoulain (jeu où il faut retrouver un petit animal qu’on nomme le paimpoulain, dans la forêt avec le costume régional) ou trouver une idée de scénario mieux que celle-là.
LE DUCHÉ DE MONTESSON (B2)
Le château de Montesson est un énorme château en pierre blanche, visible à deux jours de marche environ ; il est entouré d’un grand parc lui-même entouré de murs et de grilles. C’est en ce lieu que vit toute la famille de Montesson… Mais la famille est très discrète et personne ne l’a jamais vue. On ne voit aux abords du château que des gardes, jardiniers et autres serviteurs. Un bruit court comme quoi les Montessons seraient des moutons…
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
L’animal de compagnie de Krobac s’est enfui du donjon, vos joueurs sont enrôlés de suite pour partir à sa recherche. Après l’avoir pisté, ils le retrouvent mais avant qu’ils aient le temps de l’attraper, celui-ci se glisse entre deux barreaux de l’impressionnante grille en fer forgé du domaine de Montesson. Les joueurs ont le choix entre retourner bredouille au donjon ou s’infiltrer dans la propriété et peut-être découvrir qui dirige ce château…
LES GRANDS LACS DU DIDIR (B2-B1)
Si il y a bien une chose agréable et surprenante dans la région c’est bien les grands lacs du Dïdïr. Ces grands et petits lacs ont subi un « charme de saison » et chacun de ces lacs symbolise une période de l’année. Ils sont au nombre de sept, le plus à l’ouest contient une eau chaude atteignant plus de trente degrés et celui le plus à l’est est gelé toute l’année (on peut y faire des glissades). De la même manière, la faune et la flore s’adaptent à ces différents environnements.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Les grands lacs sont à faire découvrir absolument à vos PJs. Vous pouvez les y mener, histoire d’égayer un voyage un peu long, ou à la recherche d’éléments de sort…
LE CHAMP DES GRANDS PRÊTRES (B2-B3)
Le Champ des Grands Prêtres est une sorte de grand lieu communautaire et cosmopolite. Dans une vaste plaine où sont plantés là depuis des siècles dolmens et menhirs, le Champ des Grands Prêtres accueille en permanence des centaines de personnes dans ce lieu ressemblant à une grande aire de camping sauvage, arrivent et partent chaque jour. On y voit des gens de diverses castes, religions et spiritualités. Le champ n’a pas de chef mais il existe un responsable du camp. Un ancien prêtre d’une religion disparue: Le Grand Mok de la porte Nord Albidon. Celui-ci est élu chaque mois depuis une vingtaine d’années. Tout le monde a accès au Champ des Grands Prêtres excepté les morts-vivants, les personnes belliqueuses ou trop intolérantes et celles ne voulant pas participer aux tâches communes (cuisine, nettoyage, travail aux champs etc.…). On peut rester ici autant qu’on le désire et ça fait du bien des fois. Les gens du champ sont appelés les amis.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Ce lieu est peut être le lieu qui va vous servir pour donner un peu de transcendance à vos PJs. Le C.G.P est l’endroit rêvé pour donner un maître spirituel à l’un de vos joueurs ou bien pour les enrôler dans une religion quelconque ou encore pour leur faire découvrir qu’ils ont des pouvoirs shamans…Aussi, on peut y trouver des gros vilains qui s’y planquent…
GNADA (B3)
Le village de Gnada est en totale relation avec le donjon de Krobac. En effet ce village est entièrement peuplé de tunneliers, ces petits monstres au physique ingrat, engagés par Krobac il y a plus d’une génération de cela pour construire le donjon. Ce village se situe sous
terre et est un dédale de galeries. Les tunneliers quant à eux sont pacifiques et travaillent bien souvent pour Krobac.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Le donjon vient de subir une détérioration importante (assaut, intempéries ou autre…). Vos joueurs sont chargés d’aller à Gnada trouver les meilleurs ouvriers pour réparer le donjon.
KIBRAC (B3)
Kibrac est une charmante cité balnéaire où vont passer du bon temps moult bourgeois de la région. Beaucoup d’artistes y exposent pendant le mois du chaud. Mais malgré tout, la presqu’île de Kibrac reste un endroit de détente et de baignade.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
(suite du scénario de Gnada)… hélas pour vos joueurs, tous les ouvriers de Gnada sont partis en vacances à Kibrac. Ya plus qu’à aller les chercher là-
bas…
TRÖKLED (C1)
L’île d’Astrame n’est pas à proprement parler une île mais plutôt une terre suspendue. L’île se trouve en effet en lévitation au-dessus de la mer à deux lieues de hauteur environ. Le moyen pour s’y rendre n’est donc pas le bateau mais le poulet géant ou autres montures volantes. L’île est habitée en majorité par des sauriens, et il y a aussi beaucoup de shamans. La ville de Trökled est une ville assez classique mais il ne faut pas oublier qu’elle se situe au nord et au bord du vide. Ainsi la ville possède un nombre de morts douteuses et de suicides important. De plus le cours des prix suit le théorème : « tout ce qui est rare est cher », les créatures volantes étant faciles à ramener sur Astrame elles ne valent pas bien cher alors qu’un mouton vaudra cinq à six fois son prix. Pour finir, le chef de l’île est un shaman saurien (c’est assez logique) qui se nomme Nossiromiz et les habitants s’appellent les Trökledins.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
Trökled est une ville qui a beaucoup de chances de plaire à vos héros : une chose sympathique à faire faire à vos joueurs serait une course poursuite dans les airs.
LA MONSSE (C2)
La Monsse est probablement une des plus anciennes villes de Terra Amata. Ancienne capitale de la région, la Monsse n’attire plus personne. En effet à la Monsse il n’y a pas d’auberge branchée, pas d’université, pas d’école de magie… que des vieux. Toutefois cette ville est très agréable pour s’y reposer, la ville est construite en hauteur et sur une colline de surcroît. Les paysages qui entourent la Monsse sont splendides et la gnôle des anciens est vraiment très bonne.
Idée de scénario ou éventuelle utilisation du lieu:
La Monsse n’est pas un endroit où vos joueurs vont « s’éclater », toutefois c’est un endroit
merveilleux pour s’emmerder.